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martes, 5 de mayo de 2015

Los eDeportes crecen en Occidente



Han pasado años ya desde que la industria del videojuego adelantó a gran velocidad a las de la música y el cine como el principal negocio de ocio audiovisual e interactivo, facturando billones de euros anualmente y superando sin demasiados problemas la crisis económica. Pese a este contexto y su efecto en el consumo global, el sector ha continuado innovando, adaptándose a las nuevas tendencias de consumo y encontrando nuevos segmentos de mercado que favorecen el crecimiento de su negocio.

Una de las claves por las que goza de mejor salud que el cine o la música es que el mundo del videojuego resiste mejor a la piratería que los otros. Se trata de un factor que afectó mucho en la primera generación de las consolas actuales (PlayStation, Xbox), pero que han logrado reducir con el paso del tiempo. Mientras la industria musical y la del cine no son capaces de encontrar una solución eficaz que frene la piratería, las compañías de videojuegos cada vez diseñan dispositivos más complicados de manipular, levantan más barreras tecnológicas o crean otras medidas efectivas como que solo se pueda jugar online con copias originales. 

Eso sin olvidar que el sector del videojuego aún tiene mercados que “conquistar”, y que asegurarán su crecimiento al menos durante unos cuantos años más. Nos referimos a mercados emergentes como el de Brasil, donde Sony ha abierto en los últimos meses su primera fábrica. Un país que, según los informes de la prestigiosa auditoría PwC, se convertirá en breve en el 20º mercado en ventas de videojuegos del mundo, pasando del 27ºque ocupaba en 2013. Y otro país en el que tienen puesto el punto de mira es India, que ha pasado del puesto 20º al 15º y continúa creciendo.

La industria del videojuego ha crecido tanto que en algunos lugares empieza incluso a hacer la competencia a los deportes a través de competiciones de videojuegos de carreras, aventuras, rol o precisamente deportivos. Su importancia está llegando a tal punto que tiene incluso su propio nombre ya: eSports, o eDeportes.


En Asia las competiciones de eSports ya son una actividad que mueve millones de dólares. En Corea del Sur existen dos canales de televisión dedicados exclusivamente a la retransmisión de este tipo de eventos, que a su vez llenan estadios de fútbol como el Seoul Sang-am stadium, construido para el Mundial de Fútbol de 2002. En el torneo que llenó el estadio el equipo ganador se llevó un premio de un millón de dólares. El portal de internet más grande del país, Navel, tiene una gran sección dedicada a comentar los resultados. Y como ocurre con cualquier fenómeno de masas, los mejores jugadores se convierten en estrellas multimillonarias.

Parece que al menos parte de esa fiebre se está contagiando en occidente, y lo vemos a través del crecimiento que están teniendo las páginas web de streaming que retransmiten estas competiciones y partidas de videojuegos menos importantes. Un ejemplo es Twitch, plataforma pionera en la retransmisión de torneos virtuales, y comprada por Amazon hace unos meses por un valor de casi mil millones de dólares.

Esta nueva sub-industria cada vez mueve más dinero, y las marcas lo han identificado como una gran oportunidad de negocio. Siemens es el patrocinador principal de uno de los equipos más conocidos dentro del juego League of Legends. Nokia y Coca-Cola, entre otros, organizan ya sus propias competiciones.


Demográficamente, un estudio de la asociación que reúne a los principales organizadores de eventos de eSports, la Major League Gaming, calcula que el 70% de los espectadores online son hombres, por el 30% de mujeres, y que sus edades se comprenden entre los 18 y los 34 años. Un público objetivo muy marcado y que interesa a muchas compañías importantes.
Pero no todo se queda en la nube, parece que la barrera del mundo online empieza a romperse. Hace 15 días ESPN retransmitió en directo y por televisión a través de ESPN2 la final del Torneo entre universidades de Heroes of the Dorm.


Esto ha supuesto un hito, al ser la primera ocasión en la se retransmite algo así por televisión en Estados Unidos. Tuvo mucha repercusión, aunque no tanta audiencia, principalmente por tratarse de un juego que aún no está en el mercado y no es tan conocido. Pero ya hay torneos estadounidenses como el de Las Vegas en el que hay cientos de miles de dólares como premio.

En VICE se hicieron eco hace meses del fuerte crecimiento de los eDeportes en el último año, y realizaron un documental de una hora sobre el tema.


Como hemos mencionado antes, los eDeportes ya tienen incluso sus estrellas millonarias. Algunos ejemplos son:

  • Justine Ezarik – Comenzó subiendo vídeos en Youtube y desde 2011 es una de las principales presentadoras de eSports.
  • John Bain – Cuando este consultor financiero perdió su trabajo, se dedicó a hacer vídeos y podcasts sobre World of Warcraft, y se hizo muy popular en Corea del Sur. Ahora es considerado un experto y comenta torneos en la televisión coreana.
  • Manual Schenkhuizen – Tres veces campeón del mundo de World of Warcraft y considerado el primer occidental en triunfar en el mundo del videojuego en Asia (es holandés).
  • Lim Yo Hwan, conocido como “Boxer”, ganó su primer torneo en 1999 y desde entonces no ha parado de acumular tanto victorias como dinero. En 2004 firmó un contrato de 180.000 dólares, récord absoluto en el momento, y tenía un club de fans de 500.000 personas. En Corea del Sur es considerado un icono cultural al nivel de Michael Jordan en Estados Unidos.

En España vamos algo por detrás de los países mencionados, pero eso no quiere decir que el eDeporte no esté ganando terreno. Precisamente en Valencia tiene lugar cada año el Dreamhack Valencia, uno de los mayores encuentros de jugadores de videojuegos de Europa, con grandes premios económicos y competiciones para los principales títulos (League of Legends, World of Warcraft, Call of Duty, Counter Strike...).

Dadas las amplias diferencias culturales, está por ver que en Europa y Estados Unidos los eDeportes gocen de tanto éxito como en Asia. Será difícil que así sea, pero es evidente que su influencia no ha hecho más que empezar a crecer en Occidente. 

Enrique García (@KikeGarciaL)

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