Han pasado años ya
desde que la industria del videojuego adelantó a gran velocidad a las de la
música y el cine como el principal negocio de ocio audiovisual e interactivo,
facturando billones de euros anualmente y superando sin demasiados problemas la
crisis económica. Pese a este contexto y su efecto en el consumo global, el
sector ha continuado innovando, adaptándose a las nuevas tendencias de consumo
y encontrando nuevos segmentos de mercado que favorecen el crecimiento de su
negocio.
Una de las claves
por las que goza de mejor salud que el cine o la música es que el mundo del
videojuego resiste mejor a la piratería que los otros. Se trata de un factor
que afectó mucho en la primera generación de las consolas actuales
(PlayStation, Xbox), pero que han logrado reducir con el paso del tiempo.
Mientras la industria musical y la del cine no son capaces de encontrar una
solución eficaz que frene la piratería, las compañías de videojuegos cada vez
diseñan dispositivos más complicados de manipular, levantan más barreras
tecnológicas o crean otras medidas efectivas como que solo se pueda jugar
online con copias originales.
Eso sin olvidar
que el sector del videojuego aún tiene mercados que “conquistar”, y que
asegurarán su crecimiento al menos durante unos cuantos años más. Nos referimos
a mercados emergentes como el de Brasil, donde Sony ha abierto en los últimos
meses su primera fábrica. Un país que, según los informes de la prestigiosa
auditoría PwC, se convertirá en breve en el 20º mercado en ventas de videojuegos
del mundo, pasando del 27ºque ocupaba en 2013. Y otro país en el que tienen
puesto el punto de mira es India, que ha pasado del puesto 20º al 15º y
continúa creciendo.
La industria del
videojuego ha crecido tanto que en algunos lugares empieza incluso a hacer la
competencia a los deportes a través de competiciones de videojuegos de
carreras, aventuras, rol o precisamente deportivos. Su importancia está
llegando a tal punto que tiene incluso su propio nombre ya: eSports, o
eDeportes.
En Asia las competiciones
de eSports ya son una actividad que mueve millones de dólares. En Corea del Sur
existen dos canales de televisión dedicados exclusivamente a la retransmisión
de este tipo de eventos, que a su vez llenan estadios de fútbol como el Seoul
Sang-am stadium, construido para el Mundial de Fútbol de 2002. En el torneo que
llenó el estadio el equipo ganador se llevó un premio de un millón de dólares.
El portal de internet más grande del país, Navel, tiene una gran sección
dedicada a comentar los resultados. Y como ocurre con cualquier fenómeno de
masas, los mejores jugadores se convierten en estrellas multimillonarias.
Parece que al
menos parte de esa fiebre se está contagiando en occidente, y lo vemos a través
del crecimiento que están teniendo las páginas web de streaming que
retransmiten estas competiciones y partidas de videojuegos menos importantes.
Un ejemplo es Twitch, plataforma pionera en la retransmisión de torneos
virtuales, y comprada por Amazon hace unos meses por un valor de casi mil
millones de dólares.
Esta nueva
sub-industria cada vez mueve más dinero, y las marcas lo han identificado como
una gran oportunidad de negocio. Siemens es el patrocinador principal de uno de
los equipos más conocidos dentro del juego League of Legends. Nokia y Coca-Cola,
entre otros, organizan ya sus propias competiciones.
Demográficamente,
un estudio de la asociación que reúne a los principales organizadores de
eventos de eSports, la Major League Gaming, calcula que el 70% de los
espectadores online son hombres, por el 30% de mujeres, y que sus edades se
comprenden entre los 18 y los 34 años. Un público objetivo muy marcado y que
interesa a muchas compañías importantes.
Pero no todo se
queda en la nube, parece que la barrera del mundo online empieza a romperse. Hace
15 días ESPN retransmitió en directo y por televisión a través de ESPN2 la
final del Torneo entre universidades de Heroes of the Dorm.
Esto ha supuesto
un hito, al ser la primera ocasión en la se retransmite algo así por televisión
en Estados Unidos. Tuvo mucha repercusión, aunque no tanta audiencia, principalmente
por tratarse de un juego que aún no está en el mercado y no es tan conocido.
Pero ya hay torneos estadounidenses como el de Las Vegas en el que hay cientos
de miles de dólares como premio.
En VICE se
hicieron eco hace meses del fuerte crecimiento de los eDeportes en el último
año, y realizaron un documental de una hora sobre el tema.
Como hemos
mencionado antes, los eDeportes ya tienen incluso sus estrellas millonarias.
Algunos ejemplos son:
- Justine Ezarik – Comenzó subiendo vídeos en Youtube y desde 2011 es una de las principales presentadoras de eSports.
- John Bain – Cuando este consultor financiero perdió su trabajo, se dedicó a hacer vídeos y podcasts sobre World of Warcraft, y se hizo muy popular en Corea del Sur. Ahora es considerado un experto y comenta torneos en la televisión coreana.
- Manual Schenkhuizen – Tres veces campeón del mundo de World of Warcraft y considerado el primer occidental en triunfar en el mundo del videojuego en Asia (es holandés).
- Lim Yo Hwan, conocido como “Boxer”, ganó su primer torneo en 1999 y desde entonces no ha parado de acumular tanto victorias como dinero. En 2004 firmó un contrato de 180.000 dólares, récord absoluto en el momento, y tenía un club de fans de 500.000 personas. En Corea del Sur es considerado un icono cultural al nivel de Michael Jordan en Estados Unidos.
En España vamos
algo por detrás de los países mencionados, pero eso no quiere decir que el
eDeporte no esté ganando terreno. Precisamente en Valencia tiene lugar cada año
el Dreamhack Valencia, uno de los mayores encuentros de jugadores de
videojuegos de Europa, con grandes premios económicos y competiciones para los
principales títulos (League of Legends, World of Warcraft, Call of Duty,
Counter Strike...).
Dadas las amplias diferencias
culturales, está por ver que en Europa y Estados Unidos los eDeportes gocen de
tanto éxito como en Asia. Será difícil que así sea, pero es evidente que su
influencia no ha hecho más que empezar a crecer en Occidente.
Enrique García (@KikeGarciaL)
Enrique García (@KikeGarciaL)
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